Metodické materiály:
  Mechanika koulí   APAT            

1. Kouzla v chování kulečníkových koulí.
2. Chceme se trefit do kapsy.
3. Nepřímé strky.
4. Strky přes mantinel.
5. Přívod bílé koule.

1. Kouzla v chování kulečníkových koulí.
Když nás ve škole učili fyziku, vtloukali do nás také zákony chování koulí v pohybu. Mnozí z nás si vzpomenou na školní popis rázu koulí nebo zákon o shodnosti úhlu dopadu a odrazu. Kdo si tohle pamatuje a jen chvíli se podívá na to, jak zacházejí kvalitní hráči s koulemi na kulečníkových stolech, asi dojde k závěru, že něco není v pořádku. Buď v kulečníku nefunguje naše školní fyzika, nebo hráči tu fyziku nějakým záhadným způsobem šidí. A kdo nepřipraven shlédne představení mistrů v trikšotech, musí propadnout totální skepsi k fyzice jako takové.
Hned zkraje bych chtěl omluvit školu. Školní poučky zpravidla nelžou, ale jsou téměř vždy zjednodušené. Ve školních příručkách je vždycky dobré hledat, o jaká zjednodušení jde. Když se k nám svět začne chovat v rozporu s knížkami, je dobře zkoumat, která knižní omezení ten mizera svět nedodržuje. Tam zpravidla najdeme odpověď na většinu záhadných efektů, jejichž projevů jsme byli svědkem.
O jakých koulích a jakém jejich pohybu jsme se tedy ve škole učili? Dočteme se, že má jít o dokonale pružné, hladké a nehmotné koule, pohybující se po dokonale hladké podložce. Z těch čtyř podmínek je skutečnosti nejblíž pružnost koulí, kterou mají koule z kvalitní fenolové pryskyřice opravdu vynikající (i když jistě ne dokonalou). Na vzhled jsou nové koule opravdu hladké. Přirozenou vlastností tvrdých pryskyřic je ale určitá přilnavost povrchů při vzájemném styku. To (ve spojení s křídou) umožňuje hraní tágem mimo střed, stejně jako jistou schopnost vzájemného předávání spinu mezi koulemi nebo významnou interakci koule se suknem. O hmotnosti koulí asi nikdo nepochybuje, stejně tak jako o drsnosti sukna na kulečníkovém stole. Pokusím se ukázat, že nedodržené podmínky školních koulí stačí k tomu, aby se skutečné koule na kulečníkovém stole mohly chovat tak nečekaně, jak se v rukou mistrů někdy chovají.

Hmotná koule z pohledu fyziky.
Velmi dobře je možné ukázat chování takového tělesa na příkladu matičky Země. Naše modrá planeta se řítí na gumičce z gravitace kolem Slunce a prakticky nezávisle na tom se otáčí kolem své osy. Ani jeden z těch pohybů není prakticky ničím brzděn, a tak si ta naše Zemička takhle obíhá a rotuje od věků do věků.
Rotace kolem vlastní osy udělá z každé hmotné koule setrvačník. Tahle vlastnost hmotné koule jí poskytuje nejvýznamnější odchylky od chování nehmotné školní koule. Kdo někdy držel v ruce roztočeného vlčka nebo slavnou hračku nedávné minulosti - powerball, ten ví, jaký odpor setrvačník klade, pokud se pokusíme jen změnit směr osy jeho otáčení, natož když chceme to otáčení zastavit. Rotace roztočené koule v sobě totiž obsahuje významnou část její pohybové energie, která se za vhodných podmínek může poskládat s dopřednou energií koule, běžící po stole.

Nejdůležitějším aktivním zdrojem rotace koule je strk pomocí tága. Čím dále od středu a čím prudčeji tágo zasáhne kouli, tím větší rotaci (spin) dokáže tágo kouli předat. Při strku lze kouli udělit směrovou rotaci (horní nebo dolní) s vodorovnou osou rotace, stranovou rotaci (levou či pravou) se svislou osou rotace, případně šikmou rotaci (jako kombinaci předchozích dvou základních typů). Vedle aktivního roztočení koule při strku však koule získávají (nebo ztrácejí) rotaci také třením o sukno, případně při odrazu od mantinelů. Jen málo spinu (prameny uvádějí, že cca 5 %) může předat jedna koule druhé při vzájemné srážce.

Setrvačník na drsné vodorovné podložce.
Nejlépe se setrvačníku daří na drsné podložce tehdy, když osa rotace směřuje kolmo do podložky (čistá stranová rotace vůči podložce). Setrvačník pak rotuje na podložce klidně, bez jakéhokoliv dopředného pohybu a také s minimálním brzděním rotace. Že je možné tágem kouli takto roztočit opravdu pořádně, lze najít např. na YouTube, kde jsou k vidění ukázky stranové rotace kulečníkové koule, trvající déle než 30 vteřin.
Drsnost podložky (v našem případě kulečníkového sukna) způsobuje, že podložka klade určitý odpor pohybu každého tělesa po něm. Tento odpor způsobuje v první řadě to, že se pohyb koule po položce průběžně zbržďuje, ale také umožňuje přechod energie z dopředného pohybu do rotace koule a obráceně. A to je postatou všech pohybových kouzel koulí na stole.
Ani koule nesmí být dokonale hladká, jinak by se nebrzdila. Také jistá přilnavost povrchu koulí, která umožňuje i určitou míru přenosu spinu z jedné koule na druhou, je požadovanou vlastností, kvůli níž je dokonce zakázáno koule voskovat nebo ošetřovat pomocí leštidel.

Strk bez falše.
Na rozdíl od všeobecného mínění, že se koule při hraní po stole zásadně a jen kutálejí (valí), je pohyb koule po stole daleko složitějším a často velmi dynamickým procesem.
Pokud zahrajeme tágem na střed koule, dáme té kouli výhradně dopředný impuls. Napřímo zahraná koule se začne po suknu smýkat, čímž se intenzivně brzdí, ale také se třením o sukno začne rychle roztáčet. V okamžiku, kdy se srovná obvodová rychost rotující koule s její dopřednou rychlostí, přejde smyk koule do valení a odpor sukna výrazně poklesne (valivá fáze pohybu). V této fázi se už koule chová jako setrvačník, jehož horní rotace pomáhá dopřednému pohybu koule a prodlužuje její doběh na stole.
Důležitým závěrem je fakt, že dostane-li se koule do valivého pohybu (opravdu se "kutálí"), má již vždy horní rotaci s vodorovnou osou otáčení, a je tedy v tzv. přirozeném náběhu.

Strk s dolní falší.
Zahrání koule se spodní rotací roztáčí kouli proti dopřednému pohybu. Smyk koule po suknu začne tuto rotaci brzdit, stejně jako dopředný pohyb koule. Pak bude záležet na tom, která složka pohybu koule převládá. Je-li dominantní zpětná rotace, koule se brzděním o sukno sama zastaví a zbývající zpětný spin ji uvede do zpětného valivého pohybu po stole. Pokud nad zpětnou rotací převládá dopředný pohyb, zpětná rotace se časem zcela utlumí a zbývající dopředná složka pohybu začne kouli třením o sukno roztáčet ve směru pohybu jako při strku bez falše (viz popis výše), až koule případně přejde do valivé fáze pohybu. Záleží jenom na tom, jestli na všechny popsané fáze pohybu dostane koule prostor na stole.

Strk s horní falší.
Zahrání koule s horní rotací roztáčí kouli ve směru dopředného pohybu. Pokud kouli roztočíme rychleji, než odpovídá její dopředné rychlosti, začne nadměrná rotace třením o sukno rozbíhat kouli do vyšší rychlosti. Jakmile se obvodová rychlost koule srovná s její dopřednou rychlostí, nastane valivá fáze pohybu koule po stole.

Strk s boční falší.
Zahrát bílou kouli s boční falší dokáže každý, kdo zvládl základy pro tahák a náběh. Nepoměrně složitější je umět vlastností boční falše využívat pro zlepšení kvality své hry. Moudré učebnice proto začínajícím hráčům zpravidla doporučují, aby aktivní používání bočních rotací odložili až na dobu, kdy budou mít plně zvládnutou hru s horní a dolní falší.
U strků s boční falší se totiž setkáme s jevem, který by při nesprávném vyhodnocení mohl zviklat víru ve kvalitu našeho míření. O co jde? Při hraní jakékoliv falše zasahujeme tágem kouli mimo její osu, procházející středem koule. Koule, jako každé jiné pevné těleso, se ke každému impulzu zvenčí chová tak, že složku síly, která prochází jeho těžištěm, převede na svůj dopředný pohyb a zbytek vyvolá jeho rotaci. Věnujte prosím zvláštní pozornost tomu, KAM povede dopředný pohyb koule. Nikoliv automaticky ve směru tága, ale od místa styku tága s koulí směrem k jejímu středu! Musíme tedy nutně počítat s tím, že zahraná pravá faleš způsobí vychýlení (deflexi) koule doleva od směru tága a obráceně. Jinými slovy při pravé falši musíme tágem mířit víc doprava (při levé doleva), abychom kouli udělili správný směr.

Obr. 3: Směrové vychýlení (deflexe) při boční falši

Popsaný jev může být ovlivněn chováním tága. Při srážce tága s koulí totiž nepůsobí jen tágo na kouli, ale také obráceně koule na tágo. Speciálně konstruovaný poddajný konec tága je při šikmém nárazu dokonce schopen prohnout se ven od koule tak, že tím převezme velkou část důsledků zásahu koule mimo osu. V této souvislosti se pak přeneseně mluví o velikosti deflexe tága. Čím menší deflexi způsobuje špice našeho tága, tím je pokládána za kvalitnější.
Na popsané vychýlení koule v důsledku falše má vliv výhradně její boční složka v kombinaci s deflexí tága. Proto je tak důležité odložit zařazení bočních falší do svého rejstříku až na dobu, kdy budeme mít zvládnutou a zažitou hru s horní a dolní falší a kdy efekt směrového vychýlení do naší hry už nevnese víc zmatku než užitku. Tou dobou bychom již také měli vědět, s jakým tágem chceme do budoucna hrát, abychom se sžili s jeho konkrétní deflexí. Až se naučíme s boční rotací přesně trefovat, pak si teprve plně vychutnáme efekty bočních rotací při nárazu koule do mantinelu. Hlavní díl porušení zákona o shodě úhlu dopadu s odrazem na mantinelu lze totiž přičíst právě na konto boční rotace dopadající koule.

Strk s šikmou falší.
Šikmá faleš představuje kombinaci směrové a stranové rotace na kouli. Osa rotace koule se přitom nakloní, ale zůstane v rovině, kolmé na směr strku. Koule, zahraná se šikmou falší, nebude mít tentenci vychylovat se ze své dráhy a bude se chovat (až do kontaktu s překážkou) jako koule zahraná s horní, případně dolní rotací. Kdybychom si na kouli namalovali poledníky a rovnoběžky jako na glóbus, poběží ta roztočená koule na stole po své rovnoběžce, odpovídající náklonu rotace.
Toto tvrzení neplatí doslova. Výrazná spodní šikmá faleš, zahraná lehce zvednutým tágem, začne bočním vychýlením koule (deflexí), která se pak táhlým obloukem začne vracet do osy strku. To je ale písnička z repertoáru pokročilých hráčů a do poolového slabikáře ani nepatří.
Vliv stranové složky rotace (vedle stranového vychýlení od směru tága) se výrazně projeví až po srážce s překážkou. Při ní se totiž změní směr pohybu koule, ale poloha osy otáčení zůstane zachovaná. To může mít dost zásadní vliv na změnu vzájemného působení obou pohybových složek a tím i na další chování koule.
Pro šikmé falše ještě víc než pro ty boční platí doporučení nepokoušet se je zařadit do svého herního rejstříku dřív, než slušně zvládneme čistý náběh s tahákem.

Massé.
Všechny falše, které jsme zatím sledovali, pracují s osou rotace v kolmé rovině ke směru strku. Koule je ale trojrozměrné těleso a nelze jí proto upřít právo, aby rotovala i podle osy, která z této roviny vybočuje. Jinou otázkou je, zda toho lze pomocí tága vůbec dosáhnout. Odpověď je kladná a zní massé. Strk hraný se strmě zvednutým tágem s vysokou dynamikou úderu do boku koule s ní dokáže udělat divy. Nejenom že kouli udělí extrémně mohutný spin, ale také dokáže osu rotace vyklonit ze svislé roviny. Rotace koule se tím okamžitě dostává do stranového konfliktu se směrem strku a máme tu rázem všechna kouzla, počínající obloukem a končící užaslými reakcemi uchváceného publika. Celá jedna rozsáhlá kategorie trikšotů začíná jako massé. Zúžit význam massé pouze na ohromování diváctva by však bylo velikou křivdou pro tento mocný prostředek praktické hry. Dobře zvládnuté massé je značkou vysoké kvality hráče.

Plný ráz hmotných koulí.
Pokud dojde k plnému rázu zahrané koule s jinou volnou koulí (koule se srazí svými středy v ose pohybu), dojde (zcela v souladu se školními poučkami) k plnému předání dopředné pohybové energie ze zahrané na trefenou kouli. Protože v kulečníku mají obě koule stejnou hmotnost, měla by se běžící koule zcela zastavit a trefená naplno rozběhnout. Hráči s výhodou dokazují, že to může, ale zdaleka nemusí platit. Že by přece jenom fyzika neplatila?
Ale platí! To, co při rázu platí plně pro dopředný pohyb, neplatí pro energii, skrytou v rotaci aktivní koule. Tahle složka energie se z hrané koule na trefenou kouli přenáší jen slabě. Hraná koule se sice při rázu zastaví v dopředném pohybu, ale dále rotuje. V té chvíli zaberou mechanizmy, popsané výše. Roztočená koule totiž převede směrovou složku svého otáčení třením o podložku do nového dopředného pohybu, jak již bylo popsáno. Záleží pouze na tom, kolik a jaké rotace má v sobě hraná koule v okamžiku rázu; čím víc má směrové rotace, tím je ten efekt mohutnější.

Náběh a tahák.
Hraničním případem plného rázu koulí je stopbal; to se koule zachovají přesně podle učebnic. Takový případ ovšem svědčí o jednom jediném: v okamžiku nárazu koulí neměla bílá koule žádnou směrovou rotaci. Jak plyne z předchozího popisu, tohoto stavu lze dosáhnout nejlépe tím, že zahrajeme se spodní rotací tak, aby se ta zpětná rotace spotřebovala přesně do místa nárazu. Bude-li zpětné rotace víc, začne se bílá koule po nárazu dokonce vracet a dojde tak k taháku. Pokud ovšem v okamžiku rázu už bude mít bílá koule horní rotaci, bude bílá pokračovat za barevnou koulí s energií, která z té rotace bude pocházet. Účinek náběhu samozřejmě posílíme přímým zahráním bílé s horní rotací

Boční náraz hmotných koulí.
Hraní koulí napřímo je velmi speciální případ strku. Zpravidla hrajeme pomocí bílé barevnou kouli do kapsy pod větším či menším úhlem. Ve kterém bodě má bílá zasáhnout tu barevnou, abychom kapsu trefili, lze na papíře nakreslit velice snadno a velice jednoznačně. Trochu složitější už je otázka, kam mířit, abychom se přesně tak trefili. Ale i na to existují obecně známé praktické postupy. Středy obou koulí při hraní do kapsy se prostě musí v okamžiku nárazu nacházet na přímce, vedoucí do kapsy.
Lepší než slova je v tomto případě obrázek. Spojnice středů dotýkajících se koulí se jmenuje normála; čára na ni kolmá, která prochází místem dotyku, se jmenuje tečna. V našich školních učebnicích se dozvíme jednoznačnou poučku: trefená koule se po nárazu vydá směrem po normále, zatímco ta trefující (zpravidla bílá) je povinná odrazit se ve směru tečny. Jinak řečeno, koule se vždycky mají po nárazu rozejít pod pravým úhlem. Vyprávějte to ale hráči, který ví, že to v praxi takhle nevypadá! S normálou vás ještě vezme na milost (pokud pochopí, co vlastně ta normála je), protože tam to platí i v praxi. Ale bílá po tečně? Chachá! A pravý úhel? To snad nemyslíte vážně!

Obr. 4: Strk pod úhlem - základní schéma

Geometrie říká, že to jinak být ale nemůže. Zjevně nebude zbytí a zase budeme muset do hry zatáhnout fyziku s její hmotou. Řekněme si to rovnou. Přesně podle školy dopadneme tehdy, když hraná koule v okamžiku nárazu bude bez rotace. Že už to tu bylo? Máte pravdu. Úplně stejná podmínka platila pro stopbal. A pokud nebudeme hrát na kouli pod úhlem jako na stopbal? Pak sice dobře trefenou kouli potopíme stejně spolehlivě, ale bílá bez zaváhání velmi brzy opustí svou tečnu a vydá se směrem svého puzení.
Pokud jsme se už smířili s myšlenkou, že celková pohybová energie koule je rozložena do dopředné a rotační složky a že se tyto složky mohou vzájemně přelévat díky odporu stolu, jsme na dobré stopě, jak se dopátrat pravdy.
Již jednou jsme si řekli, že dopřednou složku pohybu si koule při nárazu předávají, jak školní zákon káže, zatímco předání rotace nepřekročí 5 procent. Jinými slovy: bílá po bočním nárazu pokračuje v pohybu s nepředaným podílem své dopředné energie (teoreticky po tečně), zato ale s téměř celou energií roztočeného setrvačníku. Taky jsme si už řekli, že setrvačník strašně nerad mění směr osy otáčení. Zjednodušme si to a řekněme si, že než by setrvačník osu otáčení změnil, raději předá svou energii do popředné složky pohybu koule. Ani to není celá pravda, ale pro naše zkoumání to plně postačí.
Řekněme, že bílá koule v okamžiku nárazu do barevné má horní rotaci. Po nárazu se bílá odrazí po tečně do strany, ale dále rotuje ve směru původního pohybu. Tím najednou dojde k bočnímu smyku mezi koulí a suknem, který začne měnit rotační energii koule na dopřednou ve směru původního pohybu. V důsledku toho bílá "uhne" ze své tečny také ve směru původního pohybu. Při významné rotaci i rychlosti strku budeme svědky viditelného oblouku, který bílá po nárazu opíše daným směrem.

Obr. 5: Strk pod úhlem s náběhem

Kdyby došlo k nárazu v okamžiku, kdy bude na bílé kouli zpětná rotace, dojde opět v důsledku rozdílného směru dopředného pohybu a rotace koule k deformaci dráhy bílé koule. Tentokrát na druhou stranu od tečny, ale opět po oblouku. S trochou nadsázky bychom mohli říct, že po srážce představuje zachovaná rotace pro kouli prvek typu její "pohybové paměti" z doby před srážkou.
S touto pohybovou pamětí koule v podobě rotace se ostatně potkáme často tam, kde jsme svědky událostí na stole, které zdánlivě odporují fyzikálním zákonům. Kulečníkový stůl se dobře může stát i laboratorním nářadím pro studium mechaniky pohybu tuhých těles. Slyšel jsem, že kdesi v suterénech brněnské techniky jsou taková laboratorní zařízení již léta pro vědecké účely využívány. I když to vypadá na žert, proč ne! Na kyjevské univerzitě je katedra kulečníku a jeden z nejkvalitnějších poolových portálů patří státní univerzitě v Coloradu!

Obr. 6: Strk pod úhlem s tahákem

Přídavek o předávání falše na barevnou kouli.
Jaksi nad rámec původního záměru jsem dospěl k rozhodnutí, že se o tomto fenoménu musím zmínit už tady. Jak již bylo řečeno, k vlastnostem materiálu kulečníkových koulí patří určitá přilnavost jejich povrchů v místě kontaktu. Ta způsobuje, že na trefenou kouli se může třením styčných ploch koulí přenést i jistý podíl ze spinu, který si přináší narážející koule.
Platí zcela jednoznačně, že podíl přenesené rotace není vysoký, přesto se ale i taková reakce může za vhodných podmínek významně projevit. Velmi podstatné je v této souvislosti to pravidlo, podle nějž je směr přenesené rotace vždy obrácený proti směru rotace zdroje. Spodní faleš na bílé kouli vyvolá horní faleš na zasažené barevné, stejně jako levá faleš na bílé vyvolá pravou faleš na trefené kouli.
Při nárazu koule se stranovou rotací vzniká na trefené kouli ještě jeden efekt, označovaný ve světě poolu jako throw. Český ekvivalent pro ten děj neznám. Vzhledem k jeho výsledku bych ho nejspíš česky označil jako stržení koule. Část předané rotace se přemění (během procesu roztáčení trefené koule) do jejího vyosení z teoretického směru normály. Vše se projeví tak, jako kdybychom cílovou kouli trefili o kousek jinde. Pokud např. zahrajeme pravou faleš a cílovou kouli trefíme zprava, dojde ve výsledku k odrazu pod větším úhlem, než odpovídá místu styku obou koulí (jako bychom se trefili dál od středu cílové koule). Zkušení hráči tohoto jevu dokážou aktivně využívat v situacích, kdy překážející koule brání v zásahu cílové koule přesně na normále, vedoucí do kapsy, a potopení koule se proto zdá být neproveditelné (viz obr. 7). Stejně jako oblouk, patří ovšem i throw k technikám, jdoucím daleko za rámec poolového slabikáře. Uvádím je zde spíš pro zpestření popisované tématiky, než jako součást toho, co potřebuje začínající hráč o chování koulí vědět. Kdo naopak chce o daných tématech vědět víc, měl by vyhledat detailnější zdroje poučení.
O přímém využití předané rotace na barevné kouli si ještě něco málo řekneme na závěr příští kapitoly. Jinak se s ní potkáme až při popisu chování koulí na mantinelu v souvislosti s ovládáním přívodu bílé koule. Vše, co se tam říká o reakcích rotující bílé koule na mantinelu, platí samozřejmě pro jakoukoliv jinou kouli se spinem.

Obr. 7: Využití throw při překážce v dráze bílé koule

Shrnutí.
Základním smyslem této kapitoly bylo popsat důsledky srážky dvou koulí, a to jak z pohledu trefené koule, tak zejména z hlediska následného pohybu bílé koule. Kdo tohle pro svou hru nepotřebuje znát, ten určitě není dobrým hráčem kulečníku. Každý, kdo chce hrát šachy, by měl vědět, že smyslem hry není vzít soupeři figuru, ale dovést zápas do vítezného konce. Každý, kdo chce hrát pool, by měl stejně tak vědět, že smyslem jeho hry není potopit kouli, ale dohrát stůl. Nestačí tedy koule jen potápět; stejně důležité je plánovat správnou posloupnost hraných koulí a správně si do odpovídajících pozic - strk po strku - přihrávat svou bílou. Hráč, který si "nepotřebuje" přihrávat, protože stejně trefí všechno, co vidí, má pravděpodobně nejen zlaté ruce, ale také volšovou hlavu.
I když jsem bočním falším věnoval pozornost a zavadil jsem přitom o "tajemné" pojmy deflexe a throw, vynechal jsem zde hlavní kouzlo boční falše, jímž je chování mantinelů vůči ní. Jen letmo jsem se zmínil o šikmých falších, které jsou pro profíky opravdovým kořením kulečníku. A pouze náznakem jsem zavadil o podstatu massé, dovolující provádět nemožné a které je mj. vstupní branou do magického světa trikšotů. Pokusil jsem se zato pokud možno lidsky popsat základní kameny, z nichž se každý kulečníkový strk skládá, a také osvětlit základní mechanismus chování kulečníkové koule v pohybu. S využitím zde použitých myšlenkových postupů lze ostatně vysvětlit i ty složitější prvky kulečníkové techniky, které tady přímo popsány nejsou. Hlavně jsem ale chtěl ukázat, že geometrie a fyzika platí i v kulečníku. Jen je holt o fous složitější, než jak nám o tom ve škole vyprávěla paní učitelka.
První verze tohoto textu vznikla výhradně na základě mých fyzikálních úvah nad tím, čeho jsem byl za léta strávená v hernách svědkem. Teprve když jsem ten text dal přečíst zkušeným praktikům, ukázala se nutnost rozšířit můj prostý fyzikální model zejména o složku předávání spinu mezi koulemi. Následná konfrontace mých rozborů s odbornými texty z anglické literatury v zásadě potvrdila správnost mých úvah a místy vedla i k jejich dílčímu doplnění.

2. Chceme se trefit do kapsy.
Každý začínající hráč se napřed musí naučit tágem správně zasáhnout bílou kouli tak, aby směřovala přesně tam, kam směřovat má. Prostředkem k tomu je rovný strk, ideál a touha každého, kdo chce hrát slušný kulečník. Pokud tohle trochu zvládne, musí určitě vědět, kam zamířit, aby trefenou kouli také potopil. Když zvládne i to, musí navíc zajistit, aby bílá koule po odvedené práci plánovitě odcestovala na místo svého následujícího použití. Zde se plně dostane ke slovu kompletní škála dovedností z technické výbavy hráče, od přesného tempa přes protažení strku po využití vhodných falší.
Každý, kdo už skutečně pool hraje, určitě potvrdí, že samo potápění koulí není zdaleka hlavní problém dobré hry. Potápění se počítá za jakousi samozřejmost a "úkol po cestě" k vyřešení situace na stole. Hráč by se neměl při vlastní hře zabývat technikou svého strku. To, na co se má soustředit zejména, je naplánování hry s ohledem na rozestavení koulí na stole a stanovení pořadí odehrávaných koulí, tedy přihrávce. Zvláštní pozornost pak musí věnovat nevhodným uskupením koulí na stole a způsobu, jak se jich zbavit.
Technické podmínky dobré hry (tj. rovný strk, cit pro tempo a práci s falšemi) by si hráč měl do soutěžní hry přinést z tréningové dřiny a úmorného drilování někde v ústraní, nejlépe pod metodickým dohledem někoho, kdo ohlídá, že ta dřina směřuje správným směrem. Čím lepší technický základ hráč má, tím snadněji může plánovat, protože tím náročnější plán je pak schopen technicky zvládnout.
Vraťme se ale na samotný začátek cesty za poolovým řemeslem. Právě jsme se naučili správně u stolu stát a vést rovně tágo do strku. Pohledem přes tágo a bílou kouli vidíme barevnou kouli, kterou chceme trefit; kus stranou od ní na nás zívá kapsa, která má být cílem pro naši barevnou kouli. Stojí před námi velmi prostý a samozřejmý problém: kam namířit, aby bylo cíle dosaženo. Mnohý praktik nám řekne, že pro to časem získáme cit. To má sice pravdu, ale my se chceme trefovat už dnes, a to pokud možno pravidelně.
I velmi dobří hráči, pokud se na svůj cit nechtějí (nebo nemohou) spolehnout, se často uchýlí k pomocným technikám, které jim v zamíření na kapsu mohou napomoci. Popíšu nyní jeden z možných a velmi spolehlivých postupů, jak si usnadnit zamíření na kouli, hranou pod úhlem do kapsy. Tato technika využívá skutečnosti, že středy obou koulí v okamžiku nárazu se musejí nacházet na přímce, vedoucí přímo do kapsy.
Postavme se tedy tak, abychom přes barevnou kouli viděli na kapsu. Hlavičku tága položíme na sukno před barevnou kouli na naši pomyslnou čáru do vzdálenosti půl koule od ní (tedy do místa, kam se má dostat základna bílé koule v okamžiku nárazu). Pak se kolem tohoto místa otočíme s tágem do dráhy bílé koule. V té chvíli bude tágo vyznačovat přesně směr, kterým je třeba bílou kouli zahrát, a bod, kolem kterého jsme se otáčeli, je místem, na které máme mířit. Tento postup je vyznačen na přiloženém schématu. Metoda je to velmi přirozená, jednoduchá a také spolehlivá. Pokud přitom hráč nic nepokazí, barevná koule nemá šanci nespadnout.
Hráč by měl při potápění dbát zejména na největší riziko obtížnějších strků, a tím je nechtěné potopení bílé koule. Stokrát jsem viděl zmrznout úsměv z dobře potopené koule, když hráč zjistí, že také bílá neodvratně míří do kapsy. Pokud nejde o důsledek nešťastné srážky s překážejícími koulemi (kde roli náhody vyloučit nelze), jsme svědky nedopatření, kterému lze s úspěchem předejít. Teorie říká, že stojící trefená koule se odrazí ve směru normály (tj. po čáře, spojující středy koulí v okamžiku jejich střetu). Stejná teorie tvrdí, že běžící koule, která náraz vyvolá, se odrazí kolmo k normále, tedy ve směru tečny. Nad stolem občas uvidíte kvalitního hráče, který si tágem směr té tečny naznačuje. Laik lehce podlehne klamu, že jde o nepochopitelný a snad i nesmyslný úkon. Opak je pravdou. To tágo ukazuje základní směr bílé koule po nárazu. A pokud ten směr vede do kapsy, bude nejspíš dobré s tím něco udělat.

Obr. 8: zamíření s kontrolou bílé koule

V předchozím textu jsem se takovou situací na stole zabýval z hlediska fyziky pohybu koulí. Pokusil jsem se tam ukázat, proč horní rotace vychýlí bílou kouli od tečny ve směru původního pohybu a spodní rotace způsobí obrácené vychýlení. Na tomto místě nás nezajímá, proč se to děje, ale jak toho využít. Vede-li tedy tečna do nebezpečné blízkosti kapsy, přidáme k původnímu správnému směru ještě tahák či náběh podle toho, kam si potřebujeme pro příští strk přihrát. Hlavně však kvůli tomu, aby naše bílá koule neskončila v číhajícím chřtánu nastražené kapsy. Pokud tahák a náběh zahrát umíme, účinek se spolehlivě dostaví v souladu s přiloženým schématem.
Pozor však na obrácený efekt! Bílá koule, která by jinak spolehlivě kapsu minula, může kvůli našemu nadšení ze zvládnutého taháku nebo náběhu zcela nečekaně pro nás i naše okolí sama v kapse skončit. Hospodařme tedy i s těmito falšemi uvážlivě a s rozmyslem. Falše mohou být jak skvělým sluhou, tak záludným pánem!
Hráč, který je na začátku svého sportovního rozjezdu odkázán na chybějící zkušenost, tápe. Ti šťastnější začnou dost brzy správné úhly "cítit" i bez teorie, velkého tréningu a metodických pomůcek. Ti méně šťastní mohou naopak zůstat u poolových stolů dlouho v roli polena. Znalost několika jednoduchých grifů však může do značné míry jejich handicap snížit. Navíc je známo, že talenti bývají líní. Nezřídka se pak stává, že rozjetý pracovitý hráč časem převálcuje právě ty přírodní talenty, kteří se mu ještě nedávno šklebili za zády.

Dva přídavky jako prémie.
Z veliké škály zvláštních situací, s nichž si začátečníci často nevědí rady, jsem vybral dva dost typické případy. Oba jsou na téma hry napřímo a oba bezprostředně navazují na popis chování koulí z první kapitoly tohoto poolového slabikáře.¨
Hraje se dlouhá bílá koule napřímo na barevnou, která je blízko kapsy. Hrozí přitom vážné nebezpečí, že kromě barevné spadne do kapsy za ní i bílá. Hráč z opatrnosti zahraje pomalý a nevýrazný tahák. Trefí dobře, ale pak už jenom sleduje, jak se hrozba potopené bílé dovršuje. Proč, když byl zahrán tahák?
Vysvětlení je prosté. Pomalý tahák nejspíš dostane také málo spodní rotace. V důsledku toho se ta rotace dlouhou cestou nejen vytratí, ale bílá koule se začne dokonce valit s horní rotací a dostane se tím do přirozeného náběhu. Při nárazu se sice bílá zastaví o barevnou, která dojede do kapsy, ale pak se sama znovu rozjede kvůli té získané rotaci vstříc ústí kapsy. Když je té rotace moc, neštěstí je hotovo.
Co s tím? Zahrejte bílou třeba jen lehce pod střed, zato ale dostatečně prudce! Bílá se nestihne o sukno roztočit a strk prakticky dopadne jako očekávaný klasický stopbal.
Nemáme jinou možnost, kam zahrát svou barevnou, než hrát ji do půl metru vzdálené kapsy, v jejímž ústí ale trůní koule soupeřovy barvy. Hráč to tentokrát zkusí silou; zahraje ostře bílou do své barevné; ta skvěle trefí napřímo soupeřovu kouli a otevře si tak cestu i pro sebe. Problém je v tom, že se naše barevná na místě nárazu zastaví a pro své potopení neprojeví žádné pochopení. Šlo to zahrát líp?
Zpravidla ano. Aby naše barevná koule měla chuť po nárazu pokračovat v cestě do kapsy, musí být v dostatečném náběhu. Jak jí ale udělit potřebnou horní rotaci? Jednou z našich šancí je, že si ji udělí sama tím, že se začne po stole opravdu kutálet. To však většinou stačit nebude. Musíme proto nejspíš sáhnout po další tajné zbrani. Už dříve jsem se zmínil, že si poolové koule (vzhledem k vlastnostem materiálu, z nějž jsou koule vyrobeny) při srážce dokážou sice málo, ale přece, předat i spin (na trefenou kouli ho může přejít cca 5 %). Zbývá dodat, že pokud k předání spinu dojde, pak trefená koule dostane zásadně opačnou rotaci proti jejímu zdroji. Toho nyní s výhodou využijeme. Zahrajeme proti své kouli tak výrazný tahák, aby se dosažitelných pět procent předaného spinu změnilo na trefené kouli v dostatečně silný náběh. Po přímém rázu se soupeřova koule potopí a naše barevná zastaví, pak ji ale dodaná horní rotace opět rozběhne směrem do uvolněné kapsy. Ať si pak soupeř kroutí hlavou, jak se nám to povedlo.
K předchozímu popisu bych měl dodat, že k předání spinu při střetu koulí dochází zákonitě a vždy, je-li co předat. Vzhledem k velmi nízké účinnosti předání spinu však tento jev zpravidla zcela zanikne v šumu nepřesností a ztrát při strku a řadí se tím do kategorie zanedbatelných vlivů. Existují však situace , v nichž jinak zanedbatelné vlivy mohou sehrát významnou roli . Náš příklad je toho ukázkou. Nelze vyloučit, že nám znalost o způsobu předávání spinu mezi koulemi přinese užitek i v jiných situacích.
Příkladem nechtěného chování koulí při jejich střetu je naopak tzv. kick, kdy se dvojice koulí při střetu jakoby slepí a začne se na okamžik chovat jako jedno těleso se společným těžištěm. Zvlášť příhodným pásmem pro vznik kicku je hra pod úhlem mezi 30 - 40 stupni bez rotace na bílé kouli. Výsledkem takového slepení koulí je zpravidla pokažený strk. Kickům dost dobře zabránit nelze, jejich výskyt však můžeme omezit mj. důsledným čištěním koulí od zbytků křídy. Křída na koulích totiž vznik kicků významně podporuje.

3. Nepřímé strky.
Ne vždy budeme mít to štěstí, abychom mohli hrát požadovanou kouli rovnou do požadované kapsy. Někdy si pomůžeme véčkem, jindy obloukem nebo jumpem. Do jednoho strku ovšem také mohou vstoupit další koule jako jeho aktivní účastníci. Mám teď na mysli výhradně koule, aktivně zasažené po cestě k dosažení cíle strku, tedy ne takové, které se do strku dodatečně připletly v podstatě jako náhodné překážky.
Velmi typickým strkem z kategorie nepřímých strků je v poolových disciplinách kombinace. Za kombinaci se označuje takový poolový strk, při němž je cílová koule zasažena nikoliv přímo bílou koulí, ale zprostředkovaně pomocí jiné barevné. Do jedné kombinace se může zapojit zřetězeně i více koulí. Takovým kombinacím pak hráči říkají různými laškovnými jmény (slyšel jsem o vláčku, o tramvaji nebo také o dominu).
Důvodem pro hraní kombinace bývá zpravidla to, že kouli, stojící na přímé cestě do kapsy, nemůžeme hrát rovnou. Buď na tu kouli nevidíme tak, aby ji šlo zahrát rovnou, nebo ji rovnou hrát nesmíme. To je typické pro poolovou disciplinu devítka, kde jsme povinni hrát koule "po číslech". Přestože je kombinace typickým "strkem z nouze", v devítce má navíc také svou velmi útočnou variantu. To v případě, že kombinaci hrajeme na kouli s číslem 9, jejímž zprostředkovaným potopením můžeme automaticky ukončit hru. Takové kombinace se ovšem zpravidla hrají jen ve vyložených situacích, kdy vlastně není co vyměřovat a většinou ani co zkazit.
Krajním případem vyložené situace pro kombinaci je dvojice slepených koulí, jejichž spojnice středů (normála) směřuje rovnou do volné kapsy. Zasáhneme-li "zadní kouli" zezadu prakticky odkudkoliv, rozběhne se ta přední z dvojice přímo do kapsy. I když se zdá výskyt takové pozice málo pravděpodobný, bývá zejména ve shlucích koulí (clusterech) často jedinou cestou spásy pro hráče na strku. Tyto situace se běžně vyskytují ve čtrnáctce (a také ve snookeru) a znalí hráči jim věnují významnou pozornost.
Ukázka takové situace je znázorněna na obrázku č.9 v jeho levém horním rohu stolu. Ať bílá koule z dané pozice zasáhne žlutou nebo zelenou, červená povinně skončí v kapse. Jestli chcete, můžete si z toho udělat svůj "trikšot" na ohromování slečen. Čím více se ovšem koule ve dvojici od sebe budou vzdalovat a čím dále bude cílová koule od kapsy, tím větší riziko z netrefení před námi stojí. A to přesto, že stále předpokládám společnou normálu, vedoucí do kapsy. A tato podmínka zdaleka není samozřejmá.
Daleko spíš se střetneme se situací, v níž bychom rádi hráli svou kouli přímo do kapsy, ale v cestě tomuto záměru stojí jiná koule (jejíž potopení je také legální). Ta koule překáží, ale nikoliv přesně v ose s kapsou. Přímo potopit nemůžeme a kombinaci zahrát v takové situaci neumíme. Takže to alespoň nějak zkusíme, děj se vůle páně. Tady je načase rozhlédnout se, jestli po ruce neleží nějaká technika, která by nám za daných podmínek mohla pomoci.
Možná nás lehce zaskočí, že odpověď není ani příliš daleko, ani příliš složitá. Odpovědi na tuto otázku se věnuje situace na obrázku č.9, vedoucí do pravé horní kapsy. Pokud jsme totiž pochopili, jak se koule při srážce chovají, stačí na další odpovědi už jen zdravý selský rozum. Jediná věc nám do úvahy schází: ze které strany máme začít svůj problém rozplétat. Odpověď je jednoznačná: odzadu. (1) Začneme tedy v kapse, kam má cílová koule spadnout. Aby to udělala, musí být zasažena na normále, vedoucí do této kapsy. Pohledem přes cílovou kouli směrem do kapsy si tu normálu vyznačíme. (2) Na půl koule od cílové koule položíme na normálu hlavičku tága a kolem tohoto bodu se otočíme do osy koule, která má náraz vyvolat. Tím získáme novou normálu. (3) Na ní použijeme nový bod nárazu a kolem něj se otočíme již do osy bílé koule. (4) Právě jsme nalezli svůj pevný bod v prostoru, na který je třeba namířit bílou, aby na konci našeho dominového efektu spadla cílová koule do své předurčené kapsy.
Určitě bude užitečné prohlédnout si obrázek, který tuto vyměřovací anabázi zachycuje včetně očíslování jednotlivých fází vyměřování. Na schematu jsou vyznačeny vlastně jen tři koule: bílá, modrá a červená. Kolečka o průměru koule s puntíkem uprostřed vyznačují jen tzv. otočné body (v anglické literatuře najdete také přiléhavé označení ghost balls), které nám umožňují celou trasu vyměřit.
Je to trochu podobné úloze řidiče, který má se dvěma přívěsy nacouvat za roh do garáže. Vždycky jsem se na ty profíky koukal s obdivem, protože oni dokážou něco, co jsem já pořádně nezvládl ani s malým přívěsným vozíkem za embéčkem. Pokud máte podobnou tajemnou schopnost, nebudete ani muset vyměřovat. Pokud takovou výbavou nevládnete, může vám popsaný postup pomoci.

Obr. 9: Zamíření na kombinaci

Zatímco situaci vlevo je možné odehrát se zavřenýma očima, pozice, vyznačená na schématu vpravo, je krajně nepříznivá pro zahrání kombinace. Barevné koule jsou od sebe vzdálené, jejich společná normála vede úplně mimo kapsu a navíc cílová koule je daleko od kapsy. Neznám nikoho, kdo by se o takový krkolomný strk bez donucení pokusil. Použil jsem ji pro názornost postupu a také trochu i proto, abych ukázal, že i takovou situaci lze docela snadno proměřit.
Teoreticky se dá dokonce tvrdit, že popsaný postup lze dále zřetězit a vložit tak mezi bílou a cílovou kouli další koule jako mezičlánky. To prakticky platí pouze pro řetězce slepených koulí. Jinak se v dané úvaze dostáváme spíš do oblasti přání. Přímo se totiž vnucuje otázka, jak přesná tato metoda může být. Řekněme si, že z principu není popsaný postup zatížen žádnou metodickou chybou. Chyby do zamíření vnášíme až my nepřesným vytyčením otočných bodů a navazující nepřesností samotného strku. Jak známo, chyby se ale sčítají (v našem případě se skoro chce říct, že násobí). Čím precizněji naopak dokážeme vyměřovací proceduru realizovat, tím lepší výsledek můžeme očekávat. S narůstající složitostí trajektorie však samozřejmě prudce narůstá i riziko netrefení.

4. Strky přes mantinel.
Významným milníkem zrající techniky hráče je schopnost úspěšně zahrát "véčko", jinými slovy trefit svou barevnou kouli do kapsy přes mantinel. Zejména na začátku hry, kdy je stůl plný překážejících koulí, nebo také po soupeřově "base", často ani jinou možnost úspěšného strku mít nebudeme. Trefit spolehlivě kapsu tímto způsobem však opravdu vyžaduje značnou zkušenost, mimořádnou představivost, nebo konečně nějakou technickou pomůcku.
Véčko má jméno po tvaru strku do V. Podobně v poolu potkáme "enko" do N nebo i "emko" do M. Pool rozeznává dva druhy véčka:
(a) krátké véčko se hraje o dlouhý mantinel napříč stolem,
(b) dlouhé véčko se naopak hraje přes krátký mantinel po délce stolu. Úspěšné dlouhé véčko patří ke strkům, které vždy potěší i srdce ostříleného borce. Krátká véčka slušní hráči zvládají tu s větší, onde s menší úspěšností. Patřit k úspěšným "véčkařům" znamená mít ve své výbavě mimořádně silný nástroj proti nástrahám nepříjemných pozic na stole.
Kromě těch šťastlivců, kteří to prostě "vidí", si hráči při míření na véčko pomáhají různými způsoby. Existuje celá složitá škola vyměřování strků pomocí diamantů. Na tomto místě si představíme tři metody pro zaměření véčka, které mohou usnadnit nalezení toho místa na mantinelu, na které musíme namířit barevnou kouli, aby se následně odrazila do kapsy. Popsané metody v zásadě využívají podobnosti (teoreticky shodnosti) úhlu dopadu a odrazu. První z nich využívá zrcadlení cílové kapsy, druhá pracuje s podobným zrcadlením hrané barevné koule. Třetí metoda místo zrcadlení využívá průmětů na mantinel.

1. Zrcadlení cílové kapsy

Obr.10: Zrcadlení cílové kapsy při míření na véčko

Představme si, že nám někdo na hranu mantinelu, o který budeme hrát, postavil svislé zrcadlo. V tom případě by nalezení správného směru pro barevnou kouli bylo mimořádně jednoduché. Barevnou bychom zamířili přímo na obraz naší kapsy v zrcadle a bylo by vystaráno. Obr. 10 tuto skutečnost názorně dokumentuje. Pro využití tohoto "zrcadlového efektu bez zrcadla" si ovšem musíme předem nalézt místo, na něž se při hře budeme orientovat jako na zrcadlový obraz skutečné kapsy. V hernách s vyrovnanými stoly by to nemělo být nic složitého, protože jde zpravidla o místo poblíž kapsy na sousedním stole. Na takové místo pak stačí zamířit barevnou kouli, aby po odrazu od mantinelu směřovala do vybrané kapsy.
Nalezením správného směru pro barevnou kouli ještě stále nemáme vyhráno. Našli jme ale "svoji normálu", tedy přímku, vedoucí k cíli. Nyní ještě musíme určit, jak zahrát bílou kouli, aby ta barevná vyhledaným směrem skutečně odešla. K tomu můžeme s velkou výhodou využít metodu, kterou jsem popsal v kapitolce slabikáře pro přímé míření na kapsu. Hlavičku tága položíme na nalezenou normálu do vzdálenosti půl koule od barevné, otočíme se do osy bílé a můžeme se směle pustit do tempování na strk.
Metoda zrcadlení cílové kapsy je schopna poskytnout velmi dobré praktické výsledky, i když trpí dvěma nepřesnostmi. První z nich vyplývá z toho, že se koule neodrazí na mantinelu v místě, na které míříme, ale o něco dál od kapsy (koule se od mantinelu neodráží svým středem, ale povrchem). Druhá nepřesnost plyne z faktu, že mantinely vždy poněkud "zavírají" (koule se odráží blíž ke kolmici, než by odpovídalo jejímu úhlu dopadu). Opravu těchto vlivů můžeme kompenzovat přiblížením polohy našeho zrcadlového bodu, případně úpravou rasance strku. Který ze způsobů korekce nám bude lépe vyhovovat, bychom si měli vyzkoušet doma při tréningu tohoto postupu.
Určitě v tomto případě nejde o metodu, o které uslyšíte a rovnou ji také naostro s úspěchem použijete. Metodu je nutné v tréningu odzkoušet a pokud nám připadne nadějná, přizpůsobit ji vlastnímu stylu hry a dále ji vypiplat do použitelné podoby. Významná je např. závislost míry zavření na mantinelu na síle strku. Pokud však nácviku věnujete patřičnou pozornost, může obávané véčko brzy patřit mezi vaše nebezpečné a velmi účinné zbraně pro únik z prekérních situací.

2. Zrcadlení hrané koule
I když druhá metoda, kterou zde popíšu, vychází ze stejných zákonů geometrie, nebudeme tentokrát zrcadlit cílovou kapsu, ale naopak barevnou kouli, kterou chceme do kapsy poslat. Přestože se filozofie obou metod příliš neliší, praktická realizace zamíření má výrazně odlišnou podobu a průběh. Vychází z této úvahy: pokud bychom dokázali zrcadlově obrátit plochu stolu kolem hrany mantinelu, dostala by se naše barevná koule na přímku, po níž se jinak musí od mantinelu odrazit, aby spadla do požadované kapsy. Jde o důsledek zrcadlení jiných objektů, vede nás ale ke shodnému výsledku, tj. k nalezení místa na mantinelu, od nějž se má barevná koule odrazit do kapsy.
Využití této metody má následující průběh: postavíme se ke stolu tak, aby se ruka s tágem nacházela v místě zrcadlené barevné koule. Když nyní tágo zamíříme do cílové kapsy, vložíme ho přesně do dráhy barevné koule po odrazu a vytkneme tak na mantinelu správný bod pro místo styku koule s mantinelem. Na toto místo pak budeme mířit při hraní véčka. Nalezený záměrný bod na mantinelu, propojený se středem hrané koule, nám opět vytyčí směrnici, na niž musí dospět bílá koule v okamžiku střetu s barevnou. Tím je určen směr, kterým budeme bílou hrát. Podrobněji se touto fází zaměření zabývá druhá kapitola tohoto slabikáře.
Opět bude obrázek jistě názornější než slova. Obě popsané metody dávají stejnou šanci na úspěšnost využití. Bude záležet pouze na hráči, která z nich (pokud vůbec některá) mu bude vyhovovat víc. Faktem je, že hráči, kteří véčka hrají s oblibou, žádné viditelně vyhraněné metody míření nevyužívají a zpravidla hrají vysloveně na cit. Hráči, kteří naopak véčka hrají jen v případě naprosté nezbytnosti, zase mívají dost mizernou úspěšnost v jejich potápění. A přiznám se bez mučení, že neznám nikoho z praktických hráčů, kdo by zde popsané metody využíval nebo dokonce propagoval. To ovšem neznamená, že používat tyto metody nemá smysl. Určitě to stojí za pokus v době, kdy hráč lepší pomůcku po ruce nemá a nemůže se ještě opřít o cit, získaný dostatečnou praxí.

Obr. 11: Zrcadlení hrané koule při míření na véčko

Ani jednu z obou popsaných metod nelze doporučit do vyměřování dlouhého véčka, protože by nám zrcadlený objekt zpravidla "utekl" příliš daleko od našeho stolu. Při nácviku krátkých véček však hráč může získat dostatek zkušeností, které pak jsou schopné přinést užitek i pro hraní dlouhé varianty tohoto strku.

3. Metoda vnitřního průsečíku
Tuto metodu uvádějí někteří autoři poolových příruček jako jediný a univerzální postup. Její nespornou výhodou proti dříve uvedeným metodám zrcadlení je, že se celé vyměřování odehrává na ploše stolu. Nevýhodou metody je obtížný slovní popis metody i značně náročný způsob jejího použití. Dost dlouho jsem hledal geometrický důkaz její korektnosti, abych ji na tomto místě mohl s čistým svědomím nabídnout. Z obrázku snad vyplývá dostatečně názorně, jakým způsobem se má stanovit záměrný bod na mantinelu. Lze ji použít jak k míření barevné koule přes mantinel do kapsy, tak k zamíření bílé koule přes mantinel na jinou kouli. Nevylučuji, že právě tato metoda bude pro vás tou pravou cestou, vedoucí k cíli.
Pro zamíření barevné koule přes mantinel do kapsy promítneme obraz barevné koule kolmo na mantinel, přes který budeme hrát. Toto místo propojíme pomyslnou čárou s cílovou kapsou. Druhou pomyslnou přímku vytvoří spojnice barevné koule s protější kapsou. Obě pomyslné přímky se protnou v bodě, jehož kolmý průmět na mantinelu vyznačí hledaný záměrný bod (této situaci je věnována pravá část schématu).

Obr. 12: Vnitřní průsečík při míření na véčko

Chceme-li stejnou metodu použít na vyměření dráhy bílé koule, kterou hrajeme přes mantinel na barevnou kouli, pak cílovou kapsu z předchozího popisu zastoupí cílová koule a roli protější kapsy sehraje průmět cílové koule na mantinelu. V tomto případě tedy budeme pracovat dokonce se třemi průměty na mantinelu (průměty obou koulí a k nim také průmět průsečíku jako záměrný bod na mantinelu pro bílou kouli). Této situaci odpovídá levá strana schématu.
Ufff! Pokud jste text předchozích dvou odstavců pochopili bez prohlížení obrázku, vyslovuji vám svůj hluboký obdiv. Věřím ale pevně, že tam, kde dost nepomáhají slova, pomůže pohled na připravené schéma.

5. Přívod bílé koule.
V dosavadních textech jsem se vyhýbal otázkám využití mantinelů při práci s bílou koulí a už vůbec jsem vynechal otázku, jak se na mantinelech chovají barevné koule. Zatím jsem se k mantinelům choval jen jako k ohrádce, určené k tomu, aby nám koule neutekly ze stolu. Jen u míření na véčko jsem vyšel ze základního předpokladu, že úhel dopadu a odrazu se u kulečníkové koule shoduje. U tohoto výkladu chování barevných koulí setrvám i zde a budu se zabývat výhradně chováním bílé koule pod vlivem různých typů falší.
Hra kulečníku bez využití mantinelů je prakticky jen těžko představitelná. Existuje jeden z poolových tréningových drilů, kterému se říká brainwashing (propírání mozku) a který přímo zakazuje použití mantinelů. Stačí si ho jednou vyzkoušet, abychom pochopili, kolik vynalézavosti a techniky na tágu je k jeho realizaci zapotřebí.
Hned na začátku povídání o mantinelech je nutné zdůraznit kvalitativní rozdíl ve srážkce koule s mantinelem proti srážkce s jinou koulí. Srážka dvou koulí je případem kolize dvou pevných pružných těles prakticky bez deformace a s nízkými energetickými ztrátami. Pryžový mantinel se chová podle významně odlišného mechanizmu. Koule se do něj postupně zaboří, deformuje ho a předá mu významnou část své pohybové energie. Deformační síly v mantinelu postupně převládnou nad silovým působením koule, takže mantinel nakonec nasbíranou energii vrátí kouli s tím, že jí "vystřelí" zpět dovnitř stolu. Tato práce mantinelu se pochopitelně neobejde bez významných energetických ztrát. Odborné materiály uvádějí, že i kvalitní poolový mantinel při odrazu spotřebuje cca 30 % předané energie koule.
Kvalita odrazu koule od mantinelu je do značné míry závislá na technickém stavu stolu. Pokud mantinel není pevně propojen s rámem, je tzv. hluchý a trpí abnormálním útlumem rázu. Pryž mantinelů s léty také stárne, tvrdne a křehne, což se opět projeví na jejich zhoršených odrazových schopnostech. Spolu se stavem sukna, rovinností a vodorovností desek je kvalita mantinelů součástí základních parametrů technického stavu stolu. Pro další výklad ale budeme mlčky předpokládat, že náš stůl je v tomto směru v pořádku.
Velmi typickou a zákonitou vlastností mantinelů je to, že vždy "zavírají", tj. odrážejí blíže ke kolmici, než by odpovídalo úhlu dopadu. To je vyvoláno tím, že při šikmém nárazu do mantinelu na něm koule vytlačí nesouměrně stlačenou prohlubeň, která pak kouli na stůl vrátí pozměněným směrem. Čím hlubší je zaboření, tím významněji se toto přirozené zavření na odražené kouli projeví. Každý šikmý strk má tendenci přejít po několika nárazech do protilehlých mantinelů na dráhu, kolmou k mantinelu.

Přímý odraz bílé koule od mantinelu
Výčtem specifických vlastností mantinelů bych rád uzavřel úvahy o vlivu materiálu na strk, abychom se mohli věnovat vlastnímu chování koulí, oproštěnému od uvedených vlivů. Nejprve si udělejme základní testy, jak bude mantinel reagovat na kouli, zahranou kolmo na něj. Koule bez jakékoliv rotace se zase bez rotace začne vracet zpět po své dráze. Co se ale stane s horní a dolní rotací? Odpověď zní poněkud rozporně, ale logicky: rotace se zachová, účinek se obrátí. Prakticky to znamená, že zahraný tahák se při návratu začne chovat jako náběh; koule, zahraná na mantinel náběhem, se při návratu naopak začne brzdit jako tahák. Dobří hráči z této základní znalosti dokážou významně těžit při kontrole pohybu bílé koule.
Zahrejme nyní bílou kouli kolmo na mantinel s boční falší. Zde se žádného překvapení asi nedočkáme. Koule, zahraná s pravou falší, se odrazí od mantinelu doprava, koule s levou falší doleva. Reakci mantinelu na kombinované falše si snadno domyslíme: koule s pravou dolní falší se odrazí doprava a bude se významně vracet; koule s levou horní falší se odrazí doleva a bude se brzdit. To jsme jistě očekávali a můžeme si to snadno demonstrovat také patřičným roztočením koule v prstech proti blízkému mantinelu.
Vyzbrojeni těmito poznatky se můžeme pustit do zkoumání šikmé srážky koule s mantinelem s ohledem na rotaci koule. Pro další popis chování koule bude dobré zavést si pojmy, které nás oprostí od toho, co je vlevo a co vpravo, protože jinak bychom museli všechno popisovat dvakrát. Jeden takový pojem jsme již použili v souvislosti s tím, že mantinel "zavírá", tedy odráží ke kolmici; přidejme si k němu obrácený pojem, že se dráha koule otevírá, když se koule odráží víc od kolmice. Ve vztahu ke kolmici si zaveďme také pojmenování falší: faleš, která je na straně ke kolmici, nazývejme "vnitřní faleš", obrácené falši budeme říkat "vnější faleš". Kolmicí se přitom myslí čára, vztyčená kolmo k mantinelu v místě jeho střetu s koulí. Pro jasnější popis použitých pojmů by měl posloužit následující obrázek. Pro tyto pojmy dostaneme velmi jednoduché poučku:

Vnitřní faleš dráhu koule otevírá, vnější faleš dráhu koule zavírá.

Obr. 13: Vliv falše na otvírání / zavírání dráhy koule

Tuto zákonitost si musí vštípit hluboko do paměti každý hráč, i když k tomu může použít i jiný způsob pamatování. Důležitá je i doplňující poučka, která říká, že vnitřní faleš bude dráhu koule otevírat i na dalších mantinelech; vnější faleš bude naopak na dalších mantinech dále dráhu koule zavírat. Samozřejmě bude té falše cestou ubývat. Bude také asi dobré zmínit to, že zavření dráhy pomocí vnější falše může být tak veliké, že odražená koule ani nepřekročí kolmici a začne se od mantinelu vracet na stejnou stranu od kolmice (viz obr.13 vlevo dole). Takové "neuvěřitelné" strky mohou někdy zachránit jinak neřešitelné situace.

Bílá koule po odehrání barevné
Nyní již jsme vybavení pro vstup do popisu chování bílé koule po prvotní srážce s barevnou, což je vlastním smyslem tohoto textu. Nechceme si vystačit s tím, že už dokážeme kouli potopit. Nestačí nám ani to, že si už dokážeme ohlídat, aby nám bílá nespadla při strku do kapsy. Chceme si navíc také bílou přihrát tam, kde ji budeme potřebovat mít pro příští strk. Spojme tedy nové poznatky o chování bočních falší na mantinelu s tím, co již víme o vlivu směrových falší při rázu koulí. Pokud si z toho troufneme namíchat správný koktejl, nabízí se nám prakticky kompletní nástroj pro ovládání pohybu bílé koule po stole. Pro tento záměr tedy využijeme úplnou kombinaci směrových i stranových falší. Abychom se ale v záplavě možností, které nám to skýtá, neutopili, budeme se řídit následujícím jednoduchým receptem, který roli jednotlivých falší rozděluje:

Směrová faleš určuje místo prvního kontaktu bílé s mantinelem:
horní faleš vychyluje kouli od tečny ve směru strku,
dolní faleš vychyluje kouli od tečny proti směru strku;

Stranová faleš určuje míru otvírání / zavírání bílé na mantinelech:
vnitřní faleš dráhu koule otevírá,
vnější faleš dráhu koule zavírá.

Pátým faktorem, formujícím průběh strku, je síla úderu. Síla úderu se přímo skládá se směrovou falší do výsledného tvaru dráhy pro bílou kouli po srážce s barevnou. Na mantinelu se projevuje síla strku navíc velikostí přirozeného zavření. Na popisu konkrétních situací si ukážeme, že víc pro vysvětlení chování strku nepotřebujeme. Pro kontrolu tohoto tvrzení jsem provedl srovnání tuctu schémat ke známé Rempeho tréningové kouli s cca 25 zakreslenými trasami bílé po nejrůznějších falších v různých pozicích na stole. Příjemné i uspokojivé bylo zjištění, že popis výsledného chování bílé koule podle našich poznatků ve všech případech souhlasí s Rempeho vyhodnocením (i když některá Rempeho schémata situaci dokonce poněkud zjednodušují). Jediný problém našeho receptu vzniká tam, kde bílá dopadá na první mantinel téměř kolmo; v těch případech se těžko posuzuje, co je vnější a co vnitřní faleš; v těchto případech je lepší zůstat u pravé a levé falše. Jinak není třeba měnit vůbec nic a můžeme přímo s naším velmi stručným fermanem začít svůj odvážný boj o dobrý přívod.

Obr. 14: Kombinace síly strku a se silou směrové falše

Jak silně se projeví směrová faleš na dráze bílé koule po nárazu do barevné, záleží na poměru síly strku a velikosti rotace. Poměr obou složek při strku nastavíme vzdáleností úderu tága od osy koule. Čím dál od středu bílou kouli zahrajeme, tím významnější účinek rotace vyvoláme.

Obr. 15: kombinace horní a boční falše

Zatímco horní rotace vychýlí bílou kouli od tečny ve směru pohybu hned po nárazu do barevné, velikost a směr boční rotace se na dráze bílé koule projeví až po nárazu do mantinelu s tím, že vnější faleš dráhu bílé zavírá (červená čára) a vnitřní ji otevírá (modrá čára).

Obr. 16: Kombinace spodní a boční falše

Spodní faleš na bílé kouli způsobí vychýlení dráhy bílé od tečny proti směru původního pohybu. Boční faleš se na bílé kouli projeví až po nárazu do mantinelu tak že vnější faleš dráhu zavře (červená čára) a vnitřní faleš ji naopk otevře (modrá čára).
Tím končí moje procházka poolovým slabikářem. Není určen k naučení, ale k pochopení práce s koulemi. Dál už je jen na vás, co si ze slabikáře odnesete a zda toho využijete pro svou hru. Přeji rovný strk!